第223章 开创性的格斗游戏

急冻人 / 著投票加入书签

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    想到成本问题,几个老板一下子紧张起来,顾不得再进入游戏看看好不好玩、能不能大卖,马上就让另一边的技术人员加快进度,先检查一下太宇科技在新主板上使用了多少内存。

    他们最怕的,是太宇科技发现盗版问题始终不能解决,一怒之下用杀敌一千自伤八百的招数与盗版商并肩偕亡。他们大可以在新板上使用很多高新技术,让成本翻着滚往上涨,拼着自己没利润,也要把盗版商全部击垮。

    是,如果太宇科技自己都不想赚钱了,那么其他盗版商肯定活不下去。

    不过这么一来,也就彻底得罪了全球电子巨头,搞不好各国联手抵制,那么太宇科技同样活不下去。

    大家相信太宇科技不会这么蠢,但人这种动物有些时候是非理性的。

    谁知道几年市场拉锯战,太宇科技背后的掌舵人是不是不耐烦了,突然头脑膨胀,使出昏招?

    馊点子在被事实证明以前,很多都是看起来很不错的好点子。

    毕竟后果还未出现,用自残的方式挤垮竞争对手的招数也是各国垄断集团屡用不止的老招数,也许太宇科技就觉得自己也能如法炮制呢?

    “256kb!”两名不同老板手下的技术员,打着强光灯趴在街机旁边迅速搜索了一遍,然后立刻发现了熟悉的内存厂家标识,继而根据上面烙刻的型号判别出内存容量,异口同声报了出来。

    两百五十六千字节?

    一群老板,连同其他技术人员都是一愣。

    他们不是觉得这个内存太大,恰恰相反,他们觉得这个内存容量太小了!

    太宇科技这次推出的新游戏,色彩看起来太舒服了,不同色彩之间的过渡也是渐变,非常自然。以前的十六色画质,由于缺乏中间过渡色缓冲,着色时再怎么绞尽脑汁,实际表现却怎么也改不了从一个颜色便陡然跳到了另一个颜色,看起来很假、很突然的渲染效果。

    但在这款游戏开场动画中,各种色彩数量繁多,不同颜色间过渡可以很明显地看出由浓转淡、再由淡转浓,很自然地过渡到另一种颜色。

    这表现力,几与真实景物一般无二!

    在这种颜色渲染下,加上出色的人物形象、背景画面设计,任何一副静止图像都能用一副逼真的油画来形容。串联的画面,就跟大家观看电视中的动画片一样,甚至可以说更好、更自然,角色主次清晰、景物层次分明、颜色浓淡有致,表现力更胜一筹。

    和过去堪称简陋的游戏比起来,改版后的游戏画面已接近电视广播级别!

    这样高出几个数量级的画质,内存却只占用了两百五十六千字节,这太少了,少到他们都不肯相信。

    要知道,之前有公司自己开发的六十四色游戏,最后就用了一百多k的内存。眼前堪称完美的画质表现,大家心中都在猜测内存有没有过兆,但现在技术员却报称只用了两百五十六kb,谁相信啊!

    “再找找!肯定不止这么点!”一名老板急起来,干脆推开手下,自己趴到开箱剖肚的街机旁边,对照着全球最新集成电路名册,一个集成电路一个集成电路地辨识起来。

    其他几个老板虽然没有自己动手,也是不怎么相信。

    二五六千字节当然不便宜,也有两百三四美元,合四百多港币,成本肯定比以前高,这是不用说的。

    可这个高,也高得太有限了。

    所有人都在等那名老板重新复查,这边的试玩也就进行不下去。几个技术人员围在旁边,看着游戏停顿在选角画面,心痒难搔,又不敢擅自妄为,只能百无聊奈地对着几个角色看了一遍又一遍,然后某个技术人员突然“咦”了一声。

    “怎么了?”

    厂房里安安静静,众人都在屏住呼吸等待结果,他的诧异就很明显,几个老板不由将头转了过去。他的直属上司狠狠地瞪了他一眼,觉得他给自己丢脸了;其他几名老板倒没责骂,只是奇怪地问道。

    那个技术人员被老板瞪了一眼,正是心中忐忑,闻听瞅了老板一眼,不敢作答。

    “问你你就说,看我干什么?磨磨唧唧像个娘们儿!”他的老板又瞪他一眼,粗声粗气道。

    “那个,这款游戏,好像不是枪战的……”那个技术人员又被骂了一通,惊吓之下身体抖了一下,结结巴巴说道。

    “嗯?”

    “咦?好像真是这样!”

    几个老板相互看看,再想想前面的开场动画,都是武术家进行格斗的画面。当时他们都被精致艳丽的画面所吸引,没有深思,现在回想起来,里面虽然有很多看起来类似爆炸的场景,其实是格斗家徒手所发出的招数,并没有使用枪械。

    “我来试试!”

    一名老板来了兴趣,走过去推开其他人,在屏幕上看了一眼,然后控制着手柄,将选角框移动到中国。

    在选角框移动时,正上方的人物大幅头像也跟着不断变化,背景中世界地图的红点很快移动到了中国,显现出一个穿着打扮、就连脸型都酷似李小龙的人物。

    作为走向世界的头号武打明星,李小龙的号召力在华人中极高。

    他心中一喜,立即就按了确认键。

    随着一阵悠扬的电子音乐,游戏画面一转,从选角画面转入到一个充满中国风的武馆之中。

    其他人见游戏开始,不由得都聚拢过来围观。

    不过奇怪的是,虽然他已经选定了角色,画面中也出现了那名一看就是以李小龙为原型设计的人物角色,可是他只是静静地立在屏幕左侧,双手时而抬起摆出防御架势、时而垂手静立。

    当他双手抬起作出防御动作时,身体还会微微左右晃动,宛如真正格斗时不让对方抓住自己身形的假动作一般。

    做得太好了!

    单是这个设计,就引来围观者阵阵赞叹,只有这样近似于真实的设计,才让游戏者有代入到主角中,亲自战斗的参与感。

    太宇出手,果然不同凡响。

    那名试玩的老板,看他还是双手空空,习惯性地选择了武器切换键,可是屏幕上,那名李小龙却突然右手挥出几记直拳,口中还发出他招牌性地尖锐啸叫:“啊,哒哒哒哒!”

    三连击!

    打完之后,他又立即收回手,作出招架动作。

    这,这!

    所有人都呆住了。

    这真的不是枪战游戏,而是一款格斗游戏啊!

    他们的震惊,自然不是无为而发。

    因为格斗游戏的程序开发,要比枪战游戏难太多了!

    世界上又不是只有关飞才会设计电子游戏,只能说只有他设计出了街机这种模式,才让电子游戏登堂入室,成为大众娱乐的最主要方式之一。

    在太宇科技推出太空侵略者之后,全球游戏厂商就打开脑洞,开始构思各种各样的游戏玩法。格斗这种人类最古老的战斗方式,自然也成了游戏开发商的灵感之一。

    可是实际在开发的过程中,他们才发现这是多么困难的一件事。

    格斗游戏的开发难点,不在于画面有多好、招数有多酷,就连击中判定,也不比枪战游戏难多少。只要有设计太空侵略者的技术水平,就能解决上述这几个问题。

    它的最大难点,是在于平衡性与人物ai开发。

    一款用于街机的格斗游戏,肯定不是时时刻刻都有玩家对手,更多的时间是跟电脑对战。

    那么电脑对手就要有足够水平,才能跟玩家有来有往地过招。

    而且电脑对手不能只有一个,肯定需要多个角色,每个角色又要有自己的特色,才能让玩家有新鲜感。

    这么多角色,既要有自己的独到之秘,又要又被其他角色打败的致命弱点,要把握其中的平衡性,设计起来就非常困难。之前其他游戏公司开发的几款格斗游戏,都很难把握这个平衡性,基本上玩家知道了某个角色的弱点,针对性攻击就无有不胜。

    这样一来,大家玩的就不是格斗游戏,而是抓漏洞的找茬游戏。只要一款游戏的角色漏洞被公开,便宣告该游戏的生命力耗尽,再也乏人问津。

    其次就是电脑对手的ai设计,也就是人们所津津乐道的人工智能程序。

    事实上电脑就是一种特殊的传统电路,给它某个刺激,它就作出某个反应,根本就不存在什么智能可言。

    所谓的ai,也是程序员针对不同情况,所编制的树状条件判定。

    最简单的举例,就是太空侵略者中,玩家控制的太空战机发出炮弹,程序就开始进行条件判定:当炮弹跟代表太空怪物的图形重合,则代表击中,于是电脑转向另一程序行执行爆炸、怪物消失、玩家加分的命令。

    格斗游戏也是一样。

    当玩家控制的角色,作出防御动作,那么电脑对手就有两个抉择:进攻或防御。

    在这两个抉择中,电脑又会根据其他子条件作出判定:若是本身血量少于对手多少,就采取进攻战术;若是本身血量多于对手,则以防御为主;血量持平则随机选择进攻或防御。

    所有电脑做出的选择,都是由程序员事先拟定的行为树加以设定。通常来说,电脑越聪明,这个行为树就越庞大,越具多样性。

    而判定的方式、不同条件之间的执行选择,就涉及到算法。不同的算法,效率也有高低之分。高级算法可以通过最简练的运算,找出最接近于最佳应对方式的条件来执行,对于处理器、内存空间的负荷也降到最低;而简单的算法则多半是采取穷举法,一项项对比,最后才找出一个条件进行执行。

    以前那些游戏公司开发的格斗游戏,要么是角色强得离谱,直接采用玩家无法抗衡的方式摧枯拉朽将玩家击倒;要么就是呆若木鸡,任由玩家怎么打也毫无还手之力。

    这就是算法出了问题,它不能合理地分配条件命令行,让玩家保持新鲜感,以延长游戏生命力。

    同时庞大的条件树,使得游戏软件过大、运行时要挤占大量的内存空间,让处理器运行变得缓慢。严重时游戏甚至卡得完全不能玩,画面显示也是一帧一帧,就像是在看幻灯片,让玩家无法容忍。

    那么太宇科技开发的这款格斗游戏,又是怎样的呢?